# 2.4 Občanská výchova: UI, média a realita

### UI, média a realita: Můžeme věřit všemu, co vidíme?

**Předmět:** Občanská výchova · **Ročník:** 5. ročník (10–11 let) · **Délka:** 1 dvouhodina (90 min) · **UI:** Výuka **O** UI

<table id="bkmrk-kompetence-v-oblasti"><tbody><tr><th>Kompetence v oblasti UI (rámec DUAL.AI.TEACHer) – úroveň učitele</th><th>Předmětové vzdělávací cíle – úroveň žáka</th></tr><tr><td></td><td>Na konci hodiny žáci dokážou:

- jednoduše vysvětlit, co dokáže generativní UI s textem a obrázky;
- rozlišovat mezi informací, názorem a uměle vygenerovaným obsahem;
- identifikovat znaky, kvůli kterým může obrázek, text nebo tvrzení působit podezřele nebo nespolehlivě;
- vysvětlit, proč odpověď nebo obrázek vygenerovaný pomocí UI není automaticky pravdivý;
- identifikovat způsoby ověřování informací před jejich přijetím nebo sdílením;
- diskutovat o tom, jak UI může ovlivňovat komunikaci, média a každodenní život lidí;
- zdůvodnit vlastní názor na odpovědné používání obsahu vygenerovaného pomocí UI.

</td></tr></tbody></table>

**Klíčové poselství:** UI dokáže vytvářet přesvědčivé texty a obrázky, přesvědčivé však neznamená pravdivé. Než něčemu uvěříme nebo to sdílíme, musíme se zeptat, odkud to pochází, jaké důkazy to podporují a zda si to můžeme ověřit jinde.

#### Obsah

Umělá inteligence se stále více stává součástí každodenní komunikace. Systémy UI dokážou generovat texty, obrázky a další formy obsahu, které mohou vypadat, jako by je vytvořil člověk. To vytváří nové možnosti, ale také nové výzvy pro to, jak lidé rozumí informacím a jak je hodnotí.

Pro žáky tohoto věku není důležitá ani tak otázka, jak UI technicky funguje, ale spíše to, jak obsah vygenerovaný pomocí UI může ovlivnit lidi a společnost.

Hodina představuje UI prostřednictvím známé sociální situace: informací, se kterými se žáci setkávají v běžném životě. Učitel předkládá příklady textů a obrázků a žáci se rozhodují, zda je obsah skutečný, upravený, nebo vygenerovaný pomocí UI.

Důraz není kladen na to, aby se žáci naučili UI bezchybně rozpoznávat. Jedním z ústředních závěrů hodiny je naopak to, že samotný vzhled není spolehlivým způsobem, jak zjistit, zda je něco pravdivé.

Žáci se místo toho naučí jednoduchý proces ověřování:

**STOP → ZEPTEJ SE → OVĚŘ → POROVNEJ → ROZHODNI**

Aktivita navazuje na důraz kladený v učivu občanské výchovy na rozvoj kritického myšlení, analýzu důkazů, formulaci a vyjadřování názorů a zkoumání společenského prostředí. Učivo výslovně zahrnuje roli a vliv médií jako jedno z navrhovaných společenských témat pro 5. ročník.

Učivo také výslovně vybízí učitele k rozvíjení racionálního a kritického myšlení kladením otázek vyžadujících uvažování, zkoumáním důkazů, analýzou dat, která podporují nebo zpochybňují závěry, a zvažováním různých interpretací.

Je důležité, že žáci během hodiny s UI systémem přímo neinteragují. UI nástroj ovládá učitel, který třídě prezentuje vybrané výstupy. Úkolem žáků je pozorovat, klást otázky, porovnávat a hodnotit obsah.

#### Plán hodiny

<table id="bkmrk-f%C3%A1ze%C4%8Casaktivita-%C3%9Avod"><tbody><tr><th>Fáze</th><th>Čas</th><th>Aktivita</th></tr><tr><td>Úvod</td><td>10 min</td><td>Učitel ukáže dva nebo tři obrázky nebo krátké texty spojené se známou situací. Žáci se samostatně rozhodují: Je to skutečné? Jak to poznáte?</td></tr><tr><td>Vstup</td><td>15 min</td><td>Učitel představí UI jazykem přiměřeným věku: co generativní UI dokáže a proč může obsah vygenerovaný pomocí UI působit přesvědčivě.</td></tr><tr><td>Demonstrace</td><td>15 min</td><td>Učitel živě použije nástroj UI k vygenerování obrázku nebo krátkého textu na základě jednoduchého promptu. Žáci pozorují, jak rychle lze obsah vytvořit, a diskutují o tom, co UI ve skutečnosti vytváří.</td></tr><tr><td>Zkoumání</td><td>30 min</td><td>Skupiny obdrží několik příkladů informací/obsahu. Použijí kontrolní seznam pro ověřování a rozhodnou, čemu by věřily, co by zpochybnily a co by si dále ověřily.</td></tr><tr><td>Reflexe</td><td>20 min</td><td>Diskuse celé třídy: Můžeme obrázku věřit jen proto, že vypadá skutečně? A co text? Kdo nese odpovědnost, pokud vytvoříme nebo šíříme nepravdivé informace?</td></tr></tbody></table>

#### Naváděcí otázky: STOP → ZEPTEJ SE → OVĚŘ → POROVNEJ → ROZHODNI

Žáci procházejí následující situace společně s učitelem. UI ovládá pouze učitel.

**1. Kolo 1 — STOP: Nevěř tomu hned**

Učitel žákům ukáže obrázek vygenerovaný pomocí UI zachycující známou situaci — například zdánlivě realistickou fotografii neobvyklé události ve Slovinsku.

**Předpověz:** Než cokoliv prozradíte, žáci odpovědí:

- Vypadá tento obrázek skutečně?
- Co vás k tomu vede?
- Které detaily jej činí věrohodným?
- Je na něm něco neobvyklého?

**Demonstrace učitele:** Učitel odhalí, že obrázek byl vygenerován pomocí UI, a stručně vysvětlí, jak generativní UI dokáže vytvářet realisticky vypadající obrázky.

**Diskutujte:**

- Co nás vedlo k tomu, že jsme obrázku uvěřili?
- Hledali jsme důkazy, nebo jsme prostě věřili tomu, co jsme viděli?
- Mohl by někdo takový obrázek použít k oklamání ostatních lidí?

**Diagnostikuj:** Žáci rozpoznají rozdíl mezi „Tohle vypadá skutečně“ a „Mám důkaz, že je to skutečné.“

**Klíčová myšlenka:** Realistický vzhled není důkazem, že je něco pravdivé.

**2. Kolo 2 — ZEPTEJ SE: Kdo to vytvořil a proč?**

Učitel předloží krátký text vygenerovaný pomocí UI ve stylu zpravodajského článku.

Učitel například požádá systém UI o vytvoření krátkého článku o smyšlené události na slovinské škole.

Žáci s UI neinteragují. Místo toho analyzují výstup.

**Naváděcí otázky**

- Kdo to napsal nebo vytvořil?
- Odkud tato informace údajně pochází?
- Uvádí text nějaký zdroj?
- Poskytuje důkazy?
- Můžeme tuto informaci ověřit?
- Proč by někdo mohl chtít takovou informaci zveřejnit?
- Zní text jistě, i když nevíme, zda je pravdivý?

**Diagnostikuj**

Žáci zjišťují, že text může znít sebejistě, informativně a přesvědčivě, a přesto mu může chybět spolehlivý zdroj nebo důkazy.

**Klíčová myšlenka:** Sebejistě znějící odpověď není nutně odpovědí správnou.

**3. Kolo 3 — OVĚŘ A POROVNEJ: Pojďme si to ověřit**

Učitel předloží smyšlené tvrzení: „Ve Slovinsku bylo zavedeno nové pravidlo: žáci již o sobotách nesmí používat mobilní telefony.“

Tvrzení je záměrně jednoduché a dostatečně věrohodné, aby žáky přimělo zamyslet se nad tím, jak by je ověřili.

Žáci nemají za úkol pouze odpovědět „pravda“, nebo „nepravda“.

Místo toho musí navrhnout strategii ověření.

**Naváděcí otázky**

- Kde byste tuto informaci ověřili?
- Koho byste se mohli zeptat?
- Věřili byste příspěvku na sociálních sítích?
- Ověřili byste jen jeden zdroj, nebo více?
- Co by se považovalo za dobrý důkaz?
- Kterému zdroji byste věřili více?
- Co by vás přimělo změnit názor?

Učitel poté ukáže, jak lze tvrzení ověřit pomocí různých typů zdrojů.

**Diagnostikuj**

Žáci si uvědomí, že ověřování informací je proces, nikoli pouhé rozhodnutí, zda něco „působí pravdivě“.

To podporuje standard učiva, podle kterého by žáci měli umět navrhnout, najít a použít různé zdroje, shromažďovat data a kriticky hodnotit data, závěry a zdroje.

**4. Volitelné kolo — UI vs. člověk**

Učitel se zeptá systému UI: „Proč je důležité zachovávat kulturní dědictví?“

UI vygeneruje krátkou odpověď.

Žáci poté samostatně sestaví vlastní odpověď bez použití UI.

Třída obě odpovědi porovná.

**Naváděcí otázky**

- Co UI zvládla dobře?
- Co v odpovědi chybí?
- Poskytuje UI informaci, názor, nebo obojí?
- Zná UI naše místní prostředí stejně dobře jako my?
- Která odpověď by byla užitečnější při prezentaci našeho místního kulturního dědictví?
- Může odpověď vygenerovaná pomocí UI nahradit naše vlastní uvažování?

To navazuje na důraz učiva na kulturní dědictví, porozumění žáků minulosti a přítomnosti a jejich schopnost vysvětlit a zdůvodnit vlastní pohled.

**Závěrečná aktivita: Vytvoření třídního pravidla**

Na konci hodiny učitel a žáci společně vytvoří jednoduchý třídní plakát:

**5 OTÁZEK PŘED SDÍLENÍM**

- **STOP** — Musím tomu hned uvěřit?
- **ZEPTEJ SE** — Kdo to vytvořil nebo zveřejnil?
- **OVĚŘ** — Kde mohu informaci ověřit?
- **POROVNEJ** — Říkají to samé i jiné spolehlivé zdroje?
- **ROZHODNI** — Mám dostatek důkazů, abych tomu uvěřil(a) nebo to sdílel(a)?

Plakát se stává hlavním praktickým výstupem hodiny.

**Závěrečná otázka:** Pokud počítač dokáže vytvořit obrázek nebo text, který vypadá zcela skutečně, co bychom měli udělat předtím, než tomu uvěříme nebo to sdílíme s ostatními lidmi?

#### Materiály

- Jeden počítač a projektor pro učitele;
- přístup k jazykovému modelu/nástroji UI ovládanému učitelem;
- 2–3 předem připravené obrázky a texty vygenerované pomocí UI;
- několik příkladů skutečných a smyšlených informací;
- pracovní list STOP → ZEPTEJ SE → OVĚŘ → POROVNEJ → ROZHODNI;
- různé zdroje, které mohou žáci použít k ověřování;
- tabule nebo plakát pro vytvoření třídního pravidla „5 otázek před sdílením“.

#### Role učitele a žáků

Ústředním principem této hodiny je, že používání UI vede učitel.

<table id="bkmrk-u%C4%8Ditel%C5%BD%C3%A1ci-ovl%C3%A1d%C3%A1-n%C3%A1"><tbody><tr><th>Učitel</th><th>Žáci</th></tr><tr><td>Ovládá nástroj UI.</td><td>Pozorují výstup UI.</td></tr><tr><td>Vytváří vybrané příklady.</td><td>Kladou otázky k obsahu.</td></tr><tr><td>Demonstruje, jak UI generuje text/obrázky.</td><td>Identifikují důvody pro důvěru v informaci nebo její zpochybnění.</td></tr><tr><td>Poskytuje příklady a protipříklady.</td><td>Porovnávají různé zdroje.</td></tr><tr><td>Modeluje strategie ověřování.</td><td>Rozvíjejí vlastní strategii ověřování.</td></tr><tr><td>Vede diskusi.</td><td>Vysvětlují a zdůvodňují své závěry.</td></tr><tr><td>Zviditelňuje omezení UI.</td><td>Přemýšlejí o odpovědném sdílení informací.</td></tr></tbody></table>

Žáci se tak učí o schopnostech, omezeních a společenských důsledcích UI, aniž by potřebovali vlastní přístup k systému UI.